这个八月最火的游戏,无疑是《 博德之门 3 》。

作为一款小众类型玩法的 CRPG,它的成绩却异常生猛,发售三天同时在线人数就超过了 80 万,活跃玩家超过一百万。

近100万人 正在《博德之门3》治疗电子阳痿 第1张

哪怕是一周后的现在,我随便打开 Steam 在线统计,它依旧稳稳排在前三。

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在 Metacritic 上,它的媒体评分已经涨到了 97 分,超越了《 塞尔达传说王国之泪 》的 96 分。

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《 博德之门 3 》一开始的火爆,肯定要归功于之前 “ 一朝日熊天下闻 ”。

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从当时现场捕捉的镜头就能看出来,这一剂猛药确实让很多人眼前一亮( 也有可能是眼前一黑 )。

不会真的有人把这些选项关闭吧?

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而且在游戏过程中,玩家的种族观念还要被地精 X 食人魔、半兽人 X 夺心魔之类的奇妙搭配不停洗礼,变得摇摇欲坠,体无完肤。

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要是你觉得福瑞一点也不酷的话,那《 博德之门 3 》大概是这个世界上最不酷的游戏了。

可是,它一周之后还能保持 Steam 在线人数前三,就只能是因为游戏本身足够优秀了。

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《博德之门 3 》和现在的普通 RPG 游戏有非常大的不同之处,首先就是它的玩法,在绝大多数行动中,系统都会对这个行动给出一个难度标准( 1-20 )。

而我们能否完成这个行动,就要靠投一个 20 面的骰子进行 “ 检定 ” 。

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各位差友之前玩过的游戏里,有哪个游戏是靠丢骰子来决定命运的?应该只有大富翁了吧?

这是因为《博德之门 3 》是一款基于 “ 龙与地下城第五版规则 ”( DnD 5E )背景设定制作的游戏。

DnD,一开始是指一款特定的桌游,而在桌游里,骰子是用来增加游戏随机性与乐趣必不可少的工具。

它在后来演变成一类游戏,最终变成了一种规则,可以说是所有 RPG 游戏的祖师。

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要说 DnD 规则最大的特点,那就是复杂,它的每一项设定都有着自己的作用,新手玩家没个上百小时的研究根本入不了门。

也正是这种 “ 复杂 ”,让《 博德之门 3 》拥有了超乎寻常的可玩性和自由度。

比如在捏人界面,可选项就有就有人类、精灵、侏儒、恶魔等 11 个种族、12 个职业、6 项属性、18 个技能。

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光是这些乱七八糟的选项就足够干烧 90% 新玩家的 CPU,更别提之后还有常规的外貌部分了。

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你可以是一名精灵罪犯,同时也是生命领域的牧师,去救治他人。

你也可以是一名半兽人流浪儿,却成了吟游诗人走遍四方。

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说句难听的,这样的系统才能叫捏人,那些只能动眉毛动脸动身体的 “ 捏人 ” 系统捏出来的只是一句空壳而已。

有这样的系统,如果你还是按部就班地捏个普通人物,那可太对不起开发商的用心良苦了。

实际上,三年前《 博德之门 3 》刚内测的时候,拉瑞安工作室就在某次更新里进行了吐槽,因为在看了后台数据后,他们发现玩家们最喜欢的形象居然就是这么一个普普通通的人类。

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工作人员的原话是:

( Congratulations , you ’ ve basically made the default Vault Dweller )

( 恭喜,你们成功把自己的人物做成了系统默认的难民营避难者 )

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他们说 “ 我们给了你们恶魔的角,恶魔的皮肤,甚至还有尾巴!” 那么多选择,结果你们特么给我看这玩意儿?你们知道我们在这个系统里付出了多少心血吗?( What the hell guys.We gave you demon eyes , horns , and even tails.We are sorely disappointed.Go crazy.We worked hard on this! )

当然,不久之后就有玩家彻底放飞自我,用行动来回应了开发商的期待,捏了个大胡子女矮人。

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说回游戏,法师类角色在技能选择上,也有戏法、法术以及预备法术的区别。

别看可以选择的技能很多,但实际上每场战斗中玩家可以使用的技能 “ 次数 ” 是有限制的,没错,在 DND 设定里,法术没有所谓的 “ 蓝量 ” 限制,而是使用次数的限制,叫做法术位。

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法术类型的技能,每次使用都会消耗一个法术位,等到法术位空了,只有回营地长休之后才能继续使用。

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当然,法术位空了也不代表法师就必须近战了,法师还有几个叫做 “ 戏法 ” 的技能,属于法师的常规手段,可以无限制使用,只不过技能伤害和效果远远比不上法术。

伤害低不代表它没用,有时候它反而比高伤害法术更厉害。

比如这只相位蜘蛛女王,它不仅每回合都能传送,伤害还特别离谱,一口毒液打得准我全团都要挂。

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如果我用戏法火箭术直接打它,不仅可能无法命中,哪怕命中也只有最多十点伤害。

可如果我用火箭术瞄准它脚下的蛛网,它就会掉落到地上,损失将近三分之一血量。

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而且一些看似没用的辅助技能,也可能在关键时刻发生奇效,比如推击,原本最多只能让敌人站不稳,可在悬崖边却能直接将敌人秒杀。

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归根结底,《 博德之门 3 》中的战斗、解谜都是符合大部分人的常识与逻辑的,可却不符合普通 RPG 玩家的习惯。

换句话说,一个从来没接触过 RPG 游戏的人来玩《 博德之门 3 》,可能会比一些有一定基础的 RPG 玩家玩得更好。

《 博德之门 3 》从来就不怕玩家想法多,只怕玩家脑洞不够大。

在战斗之外,CRPG 的各种设定与骚操作同样令人着迷。

就拿和商人的互动来说,正常情况下你想从商人那里获得一件装备就是一手交钱一手交货。

但是在《 博德之门 3 》里,你可以用一个带有隐匿技能的角色悄悄走到商人背后,并对他进行偷窃,这时如果你的角色拥有 “ 巧手 ” 特性,就会让你的大盗事业非常顺畅。

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更真实的是,当你偷了一部分东西后,商人会察觉,并且四处走动寻找小偷,这时候要赶紧离他远一点,不要被他发现,不然就会被抓进监狱。

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对于一般玩家,偷商人东西可能已经足够让你产生足够的负罪感了,但是你知道对于商人的究极折磨是什么吗?

你可以先正常交易,把身上的装备卖给他把钱换走之后,再把装备偷回来,卖给下一个,循环往复,无穷尽也。。。

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在《 博德之门 3 》中,不只是战斗技能,就连角色出身自带的那些 “ 天赋技能 ”,如果用好了也能发挥奇效。

有的人的熟练项可以破除陷阱,是寻宝好帮手;有的人本身魅力数值更高,在和 NPC 交流时更加有利;有的人职业特殊,可以触发特殊的对话选项。。。

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比如当你进入一个充满陷阱的房间时,如果有 “ 洞悉 ” 熟练项的人物,就可以有更大概率发现地面上的陷阱,让团队避开危险。

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因此,如果你想要在这个世界生存,仅仅只考虑战斗是不够的,一定要合理搭配队伍中各个成员的特性,才能让你从容应对各种突发状况。

《 博德之门 3 》和一般 RPG 最大的不同,则是在于玩家的选择会给游戏带来无数的可能性。

一般的 RPG ,剧情什么的都是线性的,我们的选择会带来什么样的后果在大部分情况下是可以预知的。

可这一套在《 博德之门 3 》里不管用,因为我们几乎时时都在做选择,每个选择又会演化出不同的结果,存在许许多多的可能性。

有时候也许你仅仅是一个操作错误、或者一次对话选择失误,就会导致团灭,甚至都不需要敌人动手,就把自己坑死了。

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我印象最深的就是在染疫村落里,一群地精抓住了一个侏儒,把他绑在了风车上,仅仅只是因为好玩。

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按理说,充满正义感的我可以选择干掉这群地精,救下侏儒,深藏功与名。

而实际上,我利用自己的特殊能力把地精们吓住了,赶走了他们,然而当我需要停下风车时,我脑子一抽点了 “ 解除制动 ”,然后风车就高速旋转起来把侏儒甩飞摔死了。

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我一开始还在想这侏儒哪儿去了呢,结果在村子里闲逛的时候发现地上多了一具尸体,我还美滋滋地把他身上的东西搜刮了一遍。。。

反正就是本来该死的没死,我想救的反而死于我手,让我破防了足足十分钟。

好在游戏里可以用 F5 快速保存,我后来舍弃了一大段进度,重新救了他一次,总算让他活了。

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其实这也是 CRPG 的魅力所在,每次冒险都是充满意外的旅行。

你完全不知道自己一个细微的行为会产生什么样的后果,这也会让玩家在行动时更加谨慎,代入感更强。

至于游戏里细腻的画面和剧情演出、各种可收集的书籍里的小故事,都是锦上添花,它们让这个游戏显得更加真实且丰满了。

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至于游戏的缺点,除了一些场景偶尔会掉帧和偶尔人物会卡住之外,我并没有太多感受,因为玩起来真的很开心。

我甚至认为《 博德之门 3 》可以和《 塞尔达:王国之泪》争一争年度游戏。

体验过线下跑团桌游的玩家可能知道,跑团之所以好玩,就在于玩家的脑洞和 DM 的解说配合产生的各种奇思妙想。

《 博德之门 3 》很好地还原了线下跑团的感觉,每一场战斗,每一次对话都是独特的经历,这是非常难得且牛逼的。

而且,拜托,这里有福瑞诶!

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