说起游戏,你首先想到的是什么?

是华丽的特效?精致的画面?优秀的配乐?精彩的剧情演出?还是极具沉浸感的 CV 配音?

在发售于 1996 年并且至今还在运营的国产 MUD 游戏《 侠客行 》里,上面的一切,统统没有。

是的,《 侠客行 》里几乎没有任何当前游戏必备的要素,它展现给你的,只有一片漆黑的画面,以及纯粹的文字和字符。

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可就是这么一款老古董游戏的每日在线人数,依旧稳定在 700 人左右。

在 steamDB 上,按照每日在线人数峰值进行排序,侠客行能排到第 850 名左右,在 7200 多款游戏中,这个排名已经相当靠前了。

供你参考, Steam 上和《 侠客行》在线人数相近的游戏有《 控制终极版》、《 无主之地年度增强版》、《 红色警戒 3 》、《 使命召唤:黑色行动》等。

我其实是有点疑惑是谁还在玩这个老游戏,因为仅从截图来看,就能体会到那个拨号上网年代初期特有的粗狂草莽气息。

真正下载体验,我更感觉这游戏倍硬核。

比如说在游戏新手村里刚刚苏醒的角色想要赶紧喝点水,为了完成这个简单的任务,小发先后输入 look river 、 get hulu 、 l hulu 、 fill hulu 、 drink hulu ,这才完成了从观察环境,到捡起葫芦喝水的全过程。

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你还别嫌麻烦,上边讲的东西只是入门级操作。

想要真的精通这个游戏,你可能还要懂点编程。

作为一款依靠文字来输入输出的老游戏,给《 侠客行 》编写机器人外挂的难度非常低。

再加上游戏里本身有很多重复命令,比如读书、练功、快速疗伤等,很适合使用编程手段来代替手工操作。

比如说,《 侠客行 》里有个钓鱼功能,通常玩家要做买鱼饵鱼钩以及卖鱼的操作。

但玩家自己编写了钓鱼脚本,按 F12 即可一键实现循环钓鱼。

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当然《 侠客行 》也反对玩家过于依赖机器人外挂,于是它推行了手动玩家奖励机制。

大概就是每隔一段时间,玩家可以手动输入 fullme 这个指令,系统会弹出验证码,验证成功后会使玩家的任务奖励和掉宝率更高一点。

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所以,要方便还是要奖励,就由玩家自己选择了。

如果你坚持到了这里,依旧对《 侠客行 》充满好奇的话,那接下来就要聊聊最让人摸不着头脑的问题了——这个游戏坚持运营近 30 年的底气是什么?

首先就是掩藏在游戏古老玩法之下的,优秀的世界观设定。

第一次进入《 侠客行 》的玩家,都没法忽视游戏弹出的第一句话——

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金庸在我们小时候什么地位,差友们应该心知肚明。

《 侠客行 》就是基于金庸作品来设计的,在游戏里,你会看见古墓派、明教、桃花岛、绝情谷等门派势力,可以加入大宋、大元、大夏、大理四个国家,也能和李莫愁、小龙女、田伯光、成昆这些老熟人交流一番。

经过将近 30 多年的更新的《 侠客行 》,拥有了十分庞大且详细的剧情脉络,一两句话我还真说不清楚,你不妨看看它现在的总地图,大概也能猜到这游戏发展到啥样了。

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如果说优秀的世界观是《 侠客行 》的地基,那超高自由度的游戏玩法就是《 侠客行 》的顶梁柱。

在游戏里,玩家可以结婚、拜师、加入某个国家,可以洗澡、易容、因杀气过高进监狱。

这些功能和现在的很多游戏都不太一样,它有种仪式感和写实风格。

比如说结婚,玩家要从找媒婆开始,经过登记、拜堂、接待来宾,吩咐酒楼上酒上菜、餐后分发喜糖、喜老板交接宾客贺礼大概这么一套完整的流程,每一步都需要玩家操作,和现实中结婚没啥区别。

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作为一个武侠游戏,估计大家比较关心打打杀杀。

《 侠客行 》的战斗是半回合制,战斗中双方可以使用绝招,让对手处于繁忙状态,无法在这一回合进行攻击。

围绕着战斗,还有武功、气势系统。其中武功系统还要细分通用功夫、拳脚功夫、兵器功夫,以及暗器、硬功、阵法等其他功夫。气势则约等于蓝条,只有通过普通攻击积攒足够多的气势时,一些招式才能用。

另外再加上装备系统,这就是支撑你闯荡江湖的家底。

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以上提到的这些东西,你可以运用在你身边的一切活物身上。

从村口的鸡野外的蛇,到游戏里每位 NPC ,你都可以输入 hit ,和对方酣战三百回合。你也可以选择输入击杀指令 kill ,和对方不死不休,但你也要承担后果,要么贿赂要么跑路要么等死。

而且随着几次更新,现在的 NPC 越来越聪明了。

目前各大门派的重要人物不敢说过了英语四六级,但还是有一定水平,起码知道 kick , slap , ass 之类的词不是什么好话。

所以我建议你别乱招惹人,小心被某个路人甲吊着锤。

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那么这个如此硬核又牛逼的游戏是怎么诞生的呢?这就要从一位老熟人方舟子开始说起了。

1995 年,方舟子玩到了中国台湾出的 MUD 游戏《 东方故事 2 》后,感觉里面巫术元素太多,一点也不武侠,于是他自己写剧本,又找了四个搭档,花了两个月时间,把《 侠客行》给做了出来。

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不得不说金庸 + 游戏的搭配确实是大杀器, 1996 年《 侠客行 》搞华山论剑活动,在线人数超过千人,直接把放在加拿大某中学里的服务器干趴了。

据说当时不少留学生玩《 侠客行 》十分痴迷,甚至影响到了学习,于是就有很多 “ 自杀 ” 帖,内容就是他们封杀自己的帐号,让自己不再沉迷其中。

《 侠客行 》在国内生根也是 1996 年的事,当时在国内有很多个版本,都十分火爆。1998 年方舟子偶然在网吧里看到有人玩《 侠客行 》,他和老板说是自己参与制作的,肃然起敬的老板没有收网费,还送了他一瓶水。

在《 侠客行 》众多个版本中,最为人所知的要数《 北大侠客行 》,这个游戏名称源于当时它服务器所在的位置——北大物理楼的一个服务器上。

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没错,和很多家长 “ 不学好玩游戏 ” 的想法截然相反,《 北大侠客行 》最初的玩家很多都是清北中科院的高材生以及国外的中国留学生。

参与建设游戏的也有很多清北的大佬,像是《 北大侠客行 》在任时间最长的管理者 icer ,就是北大 1994 年计算机系的学生。当时担任管理者的 xuan 也是北大人,他是《 北大侠客行 》初任管理 mudadm 的学弟。

还有一些人现在在游戏界也有很高的知名度,比如国产游戏《 暗影火炬城 》的制作人张弢,就担任过《 侠客行 》论坛的站长。

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说到这,估计有人就好奇了:为啥我小时候那么爱玩游戏,就没听说过这个无数清北大佬入坑的神作呢?

早期就玩原版《 侠客行 》和《 北大侠客行 》的人可能知道, 1996 年 5 月,《 侠客行 》的源代码被一名玩家偷了。

对方黑掉了服务器把程序全部拷贝走了不说,还在网上公开,《 北大侠客行 》的代码就来源于此。

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不过在团队矛盾面前,源代码的失窃只是一件小事。

游戏的巫师( 管理员 )很多来自于玩家中选出,巫师们可以随便修改程序,可又因为意见不合,导致代码被改来改去,之后甚至和创始人有了矛盾。

方舟子认为巫师们冲突的根源在于商业化,创始人们觉得游戏因版权和技术原因难以商业化,但巫师们不信这个邪,像是从斯坦福毕业的谷游科技创始人董晓阳,就曾打算商业化《 侠客行 》。

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饭桌上拿到金庸( 左一 )《 天龙八部 》授权的董晓阳( 右一 )

这种内部的不和《 北大侠客行 》也经历过。

2002 年春,游戏主管因私人恩怨删除了全部的档案和大部分的代码,并栽赃到另一名重要巫师身上。

虽然后续恢复了数据并澄清了真相,可还是严重影响了《 北大侠客行 》,游戏从此进入了漫长的萧条期。

但说句实话,即便没有这些,《 侠客行 》也注定盛极而衰。

千禧年左右,伴随着电脑的普及,视觉上的享受,成了人们对计算机以及电脑游戏的重要需求。

2000 年,华彩软件引进了第一款中文图形网络游戏《 万王之王 》,从此图形游戏成了中国游戏市场的主流。

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文字确实有它的魅力,人们可以依靠想象力,把文字脑补成最适合自己的影响。

可是面对直观、方便、简洁明了的图形网络游戏的第一波冲击,《 侠客行 》还是得扑街。

它引以为傲的玩法,也在电子信息技术飞速发展的二十多年来成了累赘。

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即便《 北大侠客行 》在将近三十多年的更新后,游戏内容变得越来越好了,管理人员坚持宁可倒闭也不变质,几个月前还举办了玩家间的征文比赛,可就是没人玩。

背后原因就是因为它太难了,也太麻烦了。

移动需要输入 west 、 east 来控制,攻击某人需要输入 hit 、 kill 。

这和我在过去二十多年里接受过的游戏理念完全不同,我习惯了 FPS 游戏里指哪打哪,习惯了一个键就可以完成喝水进食的动作,习惯了移动时候还要有个加速按钮,习惯了 PVP 游戏里打不出优势就想投降。。。

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5G 时代的我,整个生活都按了加速键,早已没有时间和耐心去细品拨号上网时代的游戏了。

你还记得吗,前阵子,我们聊了现在的年轻人越来越不会用电脑,就连下载 steam 都要买代安装服务的故事。

现在,你把《 侠客行 》安利给其他人,可能在注册账号这一步就卡住了。

所以,不是《 侠客行 》不好玩。它很好,它只是不适应这个时代了。

除非有一天,山无陵,天地合,太阳从西边出来,电脑用户们都开始折腾编程工具,《 侠客行 》才会再次火起来吧。

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